linux系统下的俄罗斯方块
本帖最后由 一生有你llx 于 2015-06-13 19:56 编辑/***************************************************
PROJECT: 俄罗斯方块
AUTHOR:WJ
DATE: 2015-6-10
QQ: 78080458
GROUP: 150633458
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俄罗斯方块
一、设置控制台
1、更改屏幕的背景色,字体颜色
printf("\33[%dm", i);
30<= i <=37设置字体颜色
30黑,31红,32绿,33黄,34蓝,35紫,36深绿,37白
40<= i <=47设置背景颜色
40黑,41红,42绿,43黄,44蓝,45紫,46深绿,47白
2、任意指定屏幕的输出坐标
printf("\33[x;yH");将输出坐标定位在第x行,第y列
printf("\33[%d;%dH", x,y);将输出坐标定位在第x行,第y列
二、菜单
1、边框
游戏区宽48,高31;辅助区宽27,高31
游戏区起始坐标(2,3);辅助区起始坐标(2,53)(18,53)
2、开始
用空格和[]描出一个fight单词
3、结束
用空格和[]描出一个game over单词
三、绘制方块
1、一个小方格
由于一个字符在屏幕上占的空间是一个长方形,所以用[]来表示一个方格
2、俄罗斯方块
总共有7个类型的方块,每个方块有4种摆放的方式(可以旋转)
一个方块最多占用4个小方格
用4x4的矩阵来表示一个俄罗斯方块,矩阵中为1的地方,绘制[]
{0, 0, 0, 0}
{0, 0, 1, 0} -----> []
{0, 0, 1, 1} [][]
{0, 0, 1, 0} []
3、用一个三位数组表示所有的俄罗斯方块
int shape
i表示方块的类型,j表示方块摆放的方式,k将4x4矩阵变为一维数组
将上面的二维数组变成一维的{0,0,0,0, 0,0,1,0, 0,0,1,0, 0,0,1,0}
4、起始坐标
绘制方块从4x4矩阵的左下角开始,制定其坐标为row、col
俄罗斯方块中小方格的坐标rrow = row + j/4-3 ccol = ccol + (i%4)*2
四、 自动下落
1、内核定时器
setitimer(int which, const struct itimerval *val, struct itimerval *oldval)
参数which:
ITIMER_REAL 用系统实时的时间计算,时间减1,减到0发送SIGALRM信号
ITIMER_VIRTUAL 当前进程用户态计数, 计数完成发送SIGVTALRM信号
ITIMER_PROF 用户态和内核态同时计数,计数完成发送SIGPROF信号
参数val:
struct itimerval{
struct timeval it_interval;//定时时间
struct timeval it_value; //定时器开始执行的时间
}
struct timeval{
long second; //秒
long usec; //微妙
}
参数oldval:
保存旧的状态
struct itimerval val = {
{0,500000}, //0.5秒的定时时间
{1,0} //1s后开启定时器
};
setitimer{ITIMER_REAL, &val, NULL};
2、信号捕捉
sigaction(int signo, struct sigaction *act, struct sigaction *oldact);
参数signo:
要捕捉的信号
参数act:
为信号设置动作
参数oldact:
保存旧的状态,NULL就是不保存
struct sigaction{
void (*sa_handler)(int); //信号执行的函数
sigset_t mask; //信号执行过程中要屏蔽的其他信号
}
struct sigaction act;
act.sa_handler = self_down;
sigaction(SIGALRM, &act, NULL);
五、 响应键盘
1、设置终端,键盘可以输入,但是不能在屏幕上显示输入的字符,否则影响游戏画面。
struct termios old, new;
tcgetattr(0, &old); //保存旧的状态
tcgetattr(0, &new); //获取旧的状态
new.c_lflag = new.c_lflag & ~(ICANON|ECHO);//设置屏幕不显示输入的字符
new.c_cc = 0;
new.c_cc = 1;
tcsetattr(0, TCSANOW, &new);//修改终端的属性,立即生效
2、响应键盘输入
判断输入字符
while(1)
{
c = getchar();
switch(c)
{
case 'a':
left(); //左移,列-2,因为一个小方格占2列
break;
case 'd':
right(); //右移,列+2
break;
case 'w':
change();//逆时针旋转
break;
case 's':
self_down(1); //自由下落 row+1
break;
default:
break;
}
}
3、设置标志位
方块降落到最后,需要用以个二维数组来标志,数组中为1的地方证明有方格
int flag;
void set_flag()
{
int i;
int row, col;
for(i=0; i<16; i++)
{
if(shape == 1)
{
row = box.row + i/4 -3 -2;
col = (box.col + (i%4)*2 + 1)/2-2;
flag = 1;
}
}
}
4、边界判断
1)、下落判断
//判断能有下落,当对应方格的下一行位置有东西,那么就不能下落来了
//比如现在方格在8行9列,那么如果9行9列有东西(判断标志位),那么
//方格就不能在下落了
int is_down()
{
int err = 1;
int i;
if(box.row >= 31) //第一次超过31行就不能下落,那是最低的边界
{
err = 0;
return err;
}
for(i = 0; i < 16; i++)
{
if(shape == 1)
{
if(flag[(box.col+i%4*2+1)/2-2] == 1)
{
err = 0;
return err;
}
}
}
return err;
}
2)、左移判断
//首先要获取大方块中的最左边的列
int get_left()
{
int col;
int i, j, temp;
for(i=0, j=0; i<16; i++)
{
if(shape == 1) //获取方块中小方格占的列
{
col = box.col + (i%4)*2;
j++;
}
}
for(i=1; i<4; i++)
{
if(col > col) //求出列中最小的,也就是最左边的列
{
temp = col;
col = col;
col = temp;
}
}
return col;
}
int is_left() //判断能否左移
{
int err = 1;
int i;
int col = get_left();
if(col == 3) //最左边的列是第3列,移动到第3列就不能左移了
return 0;
//如果左边有方格,也不能左移,通过标志位来判断
for(i = 0; i < 16; i++)
{
if(shape == 1)
{
if(flag[(box.col+i%4*2+1)/2-2-1] == 1)
{
err = 0;
return err;
}
}
}
return err;
}
3)、右移判断
//首先要获取大方块中的最右边的列
int get_right()
{
int col;
int i, j, temp;
for(i=0, j=0; i<16; i++)
{
if(shape == 1) //获取方块中小方格占的列
{
col = box.col + (i%4)*2;
j++;
}
}
for(i=1; i<4; i++)
{
if(col < col) //求出列中最大的,也就是最右边的列
{
temp = col;
col = col;
col = temp;
}
}
return col;
}
int is_right() //判断能否右移
{
int err = 1;
int i;
int col = get_right();
if(col == 3) //最右边的列是第49列,移动到第49列就不能右移了
return 0;
//如果右边有方格,也不能右移,通过标志位来判断
for(i = 0; i < 16; i++)
{
if(shape == 1)
{
if(flag[(box.col+i%4*2+1)/2-2+1] == 1)
{
err = 0;
return err;
}
}
}
return err;
}
4)、旋转判断
旋转依赖4x4大方格,在4x4大方格内有东西到地方都不能旋转
int is_change()
{
int err=1;
int i;
for(i=0; i<16; i++)
{
if(flag[(box.col+1+i%4*2)/2-2] == 1)
{
err = 0;
return err;
}
if(box.col<3)
{
err = 0;
return err;
}
}
return err;
}
六、消行
1、判断是否需要消行,获取需要消的行号
在flag数组中,如果有一行全部为1,那么就需要消行了
int is_clean()
{
int err=0, fg=1;
int num=0;
int i,j;
for(i=0; i<30; i++)
{
fg = 1; //假设这一行能消去
for(j=0; j<24; j++)
{
if(flag==0) //如果这一行中有一个0,那么就不能消去
{
fg = 0;
break;
}
}
if(fg == 1)
{
clean_row = i; //如果能消行,那么需要记录行号
num++;
err = 1;
}
}
return err;
}
2、记录以前的状态,设值新的状态
void swap()
{
int i,j,k; //old_flag记录以前的状态
for(i=0; i<30; i++)
for(j=0; j<24; j++)
old_flag = flag;
for(k=0; k<4; k++) //更新flag,消行后,上面的行要掉下来
for(i=0; i<clean_row; i++)
for(j=0; j<24; j++)
{
flag = old_flag;
}
}
3、重新画图
void redraw()
{
int i,j;
//将以前的图形全部擦掉
for(i=0; i<30; i++)
{
for(j=0; j<24; j++)
{
if(old_flag==1)
single_box(i+2, (j+1)*2+1, 0);
}
}
//绘制新的图形
for(i=0; i<30; i++)
{
for(j=0; j<24; j++)
{
if(flag==1)
single_box(i+2, (j+1)*2+1, 1);
}
}
}
七、右侧指示下一个
1、一开始就产生两个图形,box、next_box
使用box下落,next_box显示在右侧
box.sh = 1;
box.num = 1;
box.row = 1;
box.col = 13;
big_box(box, 1);
next();
display_next( 1);
void next()
{
next_box.sh = rand_num(7);
next_box.num = rand_num(4);
next_box.row = 1;
next_box.col = 13;
}
void display_next(int mode)
{
struct box_info nbox;
memcpy(&nbox, &next_box, sizeof(struct box_info));
nbox.row = 10;
nbox.col = 60;
big_box(nbox, mode);
}
2、当下落结束的时候,需要使用next_box下落,然后接着产生另一个next_box
if(new_flag == 1)
{
new_flag = 0;
display_next(0); //将右侧的提示去掉
memcpy(&box, &next_box, sizeof(struct box_info));//将next_box拷贝到box
next(); //产生新的next_box
display_next( 1); //在右侧提示next_box
}
八、判断游戏是否结束
//判断是否结束游戏
int is_gameover()
{
int err = 0;
int i,j;
for(j=0; j<24; j++)
{
//flag第0行有1就是结束游戏
if(flag == 1)
{
err = 1;
break;
}
}
return err;
}
//产生下一个box的时候判断是否游戏结束
void next()
{
if(is_gameover()==1)
{
flag_over = 1;
return;
}
next_box.sh = rand_num(7);
next_box.num = rand_num(4);
next_box.row = 1;
next_box.col = 13;
}
九、修改菜单,完善游戏
增加游戏的灵活性,进入游戏后,按1是开始,按2是选关,按3是退出。
选关的时候+是增加难度,-是减少难度,1是开始,3是退出
\33[这些符号表示什么意思?
是转义吗?
相关的定义在哪里能够查到呢?回复 1# 一生有你llx
在Linux终端下调试程序时,有时需要输出大量信息。若能控制字体的颜色和显示方式,可使输出信息对比鲜明,便于调试时观察数据。
终端的字符颜色由转义序列(Escape Sequence)控制,是文本模式下的系统显示功能,与具体语言无关。
转义序列以控制字符'ESC'开头。该字符的ASCII码十进制表示为27,十六进制表示为0x1B,八进制表示为033。多数转义序列超过两个字符,故通常以'ESC'和左括号'['开头。该起始序列称为控制序列引导符(CSI,Control Sequence Intro),通常由'\033['或'\e['代替。
通过转义序列设置终端显示属性时,可采用以下格式:
\033[ Param {;Param;...}m 或 \e[ Param {;Param;...}m
其中,'\033['或'\e['引导转义序列,'m'表示设置属性并结束转义序列。Param为属性值,{...}表示可选(多个参数之间用分号隔开,与顺序无关)。
注意,转义序列可被控制字符'CAN'(Cancel )和'SUB'(Substitute)中断。
转义序列相关的常用参数如下(通过man console_codes命令可查看更多的参数描述):
显示:0(默认)、1(粗体/高亮)、22(非粗体)、4(单条下划线)、24(无下划线)、5(闪烁)、25(无闪烁)、7(反显、翻转前景色和背景色)、27(无反显)
颜色:0(黑)、1(红)、2(绿)、 3(黄)、4(蓝)、5(洋红)、6(青)、7(白)
前景色为30+颜色值,如31表示前景色为红色;背景色为40+颜色值,如41表示背景色为红色。
调色效果如下图所示:
因此,通过转义序列设置终端显示属性时,常见格式为:
\033[显示方式;前景色;背景色m输出字符串\033[0m 或 \e[显示方式;前景色;背景色m输出字符串\033[0m
此外,还有一些ANSI控制码,如:nA (光标上移n行 )、nB(光标下移n行 )、nC(光标右移n行 )、nD (光标左移n行 )、2J(清屏)、K(清除从光标到行尾的内容)、s(保存光标位置)、u(恢复光标位置)、?25l(隐藏光标)、?25l(显示光标)。 其中 ,'\033[0m'用于恢复默认的终端输出属性,否则会影响后续的输出。 没图啊
为啥不做个界面的
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