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标题: opengl: 为什么绘图前启用纹理, 完毕后就关闭? [打印本页]

作者: zylthinking    时间: 2012-09-28 11:19
标题: opengl: 为什么绘图前启用纹理, 完毕后就关闭?
一直开着不行吗?

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
#ifdef GL_VERSION_1_1
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif

   glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
   glEnd();
   glFlush();
   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

作者: starwing83    时间: 2012-09-28 12:03
好像可以一直开着啊,GL是个状态机,我快两年没写过了,不过以前写的时候都是有个Init_opengl的函数,把各种东西Enable然后设置callback神马的,然后只调一遍。应该是可以一直开着的吧,以前都这么写的。
作者: zylthinking    时间: 2012-09-28 12:15
starwing83 发表于 2012-09-28 12:03
好像可以一直开着啊,GL是个状态机,我快两年没写过了,不过以前写的时候都是有个Init_opengl的函数,把各种 ...


我觉得也是。
glTexEnvf 可以是 glActiveTexture 之后的
glParameter 可以是 glBindTexture 之后的, 怎么也没有理由说 glEnable(Texture_2D) 是什么之后的吧

#ifdef GL_VERSION_1_1
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif

这个是什么意思? 莫非是说在高版本上存在一个默认 texture, 所以如果只用一个 texture 就没必要自己创建了???
作者: starwing83    时间: 2012-09-28 12:26
回复 3# zylthinking


    我只知道这个函数是1.1之后才有的,我猜1.1之后就都有这个宏(向前兼容),于是只有可能1.0没有这个宏了,那么也就没这个函数了,没函数都调就只有链接错误了……
作者: starwing83    时间: 2012-09-28 12:32
对了,顺便说一下,1.3之后glEnable(GL_TEXTURE_2D);只会开启当前的活动的纹理单元,如果用到了两个以上的,恐怕都得Enable一遍……
作者: zylthinking    时间: 2012-09-28 12:34
starwing83 发表于 2012-09-28 12:26
回复 3# zylthinking


这样似乎解释的更合理。

还有一个问题, 纹理创建是通过 glBindTexture 还是什么, 就是分配内存那一步。
实际问题是, 在调用 glTextureSubImage2D 前, 是不是必须曾经调用过 glTexImage2D。 现在就是想通过glTextureSubImage2D绘制视频, 但这个东西是修改原有的纹理; 我就搞不明白原有的第一个纹理是不是必须通过 glTexImage2D 弄出来, 还是只要 bind 了就可以; 如果 bind 就可以, 很显然它不会知道到底该分配多少内存。
作者: zylthinking    时间: 2012-09-28 12:38
starwing83 发表于 2012-09-28 12:32
对了,顺便说一下,1.3之后glEnable(GL_TEXTURE_2D);只会开启当前的活动的纹理单元,如果用到了两个以上的, ...


正是我想要的信息,
我看代码, 似乎只要不是多重纹理, 就没有调用 glActiveTexture, 应该也存在一个默认的纹理单元的; 但多重纹理代码里面确实是enable 了多次。
貌似顶点数组对象也是一样的, 各个数组 enable 的与否也是在顶点数组对象界定的范围内的?
作者: adam_w2    时间: 2012-09-28 12:42
据我的理解,这和 OpenGL 的状态机模型有关。

由于采用状态机模型的关系,大部分 OpenGL 函数会影响全局状态。因此,函数的调用顺序也是很重要的。

当我们写一个绘制函数,比如 void display(vodi) 的时候,一般情况下无法确定是否 GL_TEXTURE_2D
是否已经 Enabled 了,因此总是会去 glEnable() 一下。

同理,为了避免影响其他的函数,绘制完毕后我们会 glDisalbe() 一下把状态恢复。

道理上,这是在模拟无状态的写法,和 OpenGL 的初衷是完全相反的(设计者吐血三升)。

正确的写法应该是所有 OpenGL 相关功能了然于胸,然后按照优化顺序调用各绘制功能。但是,有这水平
的人万中无一......

具体到这个函数来说,调不掉用无所谓了。
作者: starwing83    时间: 2012-09-28 12:43
啊,这些我就不太清楚了,得翻红宝书了,你手上没有一本么?另外http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/下面不少信息你可以找找。我还是大学的时候玩的GL,出来一直没机会吖~~
作者: starwing83    时间: 2012-09-28 12:52
刚刚去opengl.org翻了翻,必须存在一个Texture才能调用glTexSubImage2D,就我的理解,这个东西似乎有点像是GDI的SetDIBitsToDevice了,说白了就是快速的DrawImage,利器吖。

先Enable,然后glTexImage2D随便绑个黑背景,后面每帧用SubImage应该就很爽了,多重纹理应该也是没啥问题的。
作者: starwing83    时间: 2012-09-28 12:55
回复 8# adam_w2


    我现在越来越觉得,OpenGL采用状态机模型应该是对了。

因为OpenGL根本就不需要多状态,他只对显卡负责,不管是硬的软的集成的还是咋地,基本上只有一块显卡吧?即使是两块,也只有一个管理器再管,这些状态可能根本就是硬件状态的一部分……

因此除了正儿八经独占机器(至少是屏幕)的游戏或者实时程序以外,GL其实需要包装了用,或者就是你说的那种牛人了,不过如果遵循几个模式,并且只有一个使用者,状态机模型是没多大问题的。
作者: zylthinking    时间: 2012-09-28 12:56
我正吃饭呢 回去再说 反正也快开始调试了 到时候做几个实验
作者: starwing83    时间: 2012-09-28 13:05
记得告诉我结果哦~~

大学毕业本来准备混着GL找个游戏公司上班的,结果游戏公司是找到了,没想到是手机游戏,就此就和GL无缘了,有时间我也想拾起来再玩玩~~
作者: zylthinking    时间: 2012-09-28 13:44
starwing83 发表于 2012-09-28 12:55
回复 8# adam_w2


opengl 之于窗口系统, 中间是有一个 render context 概念的, 似乎一个窗口一个, 所有状态都在这里面, 所以, 现在理解只要没人和你并发操作同一个 context, 应该没问题。

作者: wrgpmf    时间: 2012-09-28 14:58
1、有开有关是个完整的绘制过程
2、一直开着可能会影响其他的显示

作者: yezj2004    时间: 2012-09-28 20:41
我见过的最好的帖子了,谢谢楼主
作者: adam_w2    时间: 2012-09-29 11:50
状态机的特点就是牵一发动全身,可以类比全局变量。

个人觉得大量使用全局变量的程序不是一般人玩得转的,虽然用全局变量效率较高。

现代的 GPU 硬件和状态机模型也扯不上关系,状态机模型毫无必要。
作者: gtkmm    时间: 2012-09-29 14:04
本帖最后由 gtkmm 于 2012-09-29 14:12 编辑

要么研究下源码吧....
重任交给哪位好呢...


据我对texture的理解是这样的:

硬件上有个东西叫texture访问单元, 可以快速读取显存里面的多维数组.

create texture就是创建这个东西.
bind texture是指明这个东西如何读取显存的. 比如几维, 每次读多少, 是rgba还是rgb什么的. 但这个时候, 此texture还不知道要读哪块显存呢.

tex image这些函数是把数据传送到显卡里, 并以特殊方式存储, 之后和texture联系起来 .

至于哪个enable, 我不知道.. 我晚上找源码看看.
难道不enable, 显存就不通过texture访问单元, 直接以普通方式传给显卡么..



作者: gtkmm    时间: 2012-09-29 14:09
至于为什么不是函数而是大量的全局变量, 也就是状态机,


我的理解是这样的,
显卡上的汇编语言, 没有栈, 因此不能触发函数调用.
但有跳转指令, 也就可以看作调用无参无返回值函数了.

因此, 给这种代码段传递信息, 只好全局变量..





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