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[书评] 《游戏引擎架构》有奖试读活动(获奖名单已公布-2014-4-17) [复制链接]

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日期:2013-03-13 15:03:57双子座
日期:2013-08-16 09:27:37天秤座
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1 [收藏(0)] [报告]
发表于 2014-03-11 10:40 |只看该作者 |倒序浏览
获奖名单已公布,详情请看:http://bbs.chinaunix.net/thread-4135410-1-1.html

迈向现代游戏之路完美入口 业界万众企盼 隆重推荐!
《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。

《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。

图书试读链接: http://wenku.it168.com/d_001378875.shtml

活动规则:
阅读我们提供的图书试读章节来参加活动,写试读心得或根据提供的话题参与讨论!

本期讨论话题:
1. 游戏引擎可能包括哪些子系统
2. 为什么游戏引擎通常都是以C++开发
3. 应该做自研引擎,还是做引擎的改造或扩展
4. 有什么游戏类型并没有合适的现成引擎
5. 手机游戏的热潮,对于游戏引擎的发展有什么冲击
6. 说说读完试读章节后您的感想

活动须知:
针对以上任意问题跟帖回答,我们会在讨论结束后,择优挑选5名网友赠送
《游戏引擎架构》这本书作为奖励。

活动时间:2014-3-10——2014-3-25

活动奖品:《游戏引擎架构》


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亥猪
日期:2014-05-31 12:08:03亥猪
日期:2014-05-31 12:07:38亥猪
日期:2014-05-31 12:08:04亥猪
日期:2014-05-31 12:07:43亥猪
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日期:2014-05-31 12:07:50亥猪
日期:2014-05-31 12:07:39
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发表于 2014-03-11 11:18 |只看该作者
不错,是本好书!

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2015七夕节徽章
日期:2015-08-24 11:17:25ChinaUnix专家徽章
日期:2015-07-20 09:19:30每周论坛发贴之星
日期:2015-07-20 09:19:42ChinaUnix元老
日期:2015-07-20 11:04:38荣誉版主
日期:2015-07-20 11:05:19巳蛇
日期:2015-07-20 11:05:26CU十二周年纪念徽章
日期:2015-07-20 11:05:27IT运维版块每日发帖之星
日期:2015-07-20 11:05:34操作系统版块每日发帖之星
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日期:2015-07-20 11:05:40数据库技术版块每日发帖之星
日期:2015-07-20 11:05:432015年辞旧岁徽章
日期:2015-07-20 11:05:44
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发表于 2014-03-11 15:42 |只看该作者
板凳坐上。

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卯兔
日期:2013-09-27 17:41:0615-16赛季CBA联赛之佛山
日期:2016-07-09 17:34:45操作系统版块每周发帖之星
日期:2015-12-02 15:01:04IT运维版块每日发帖之星
日期:2015-12-02 06:20:00IT运维版块每日发帖之星
日期:2015-10-07 06:20:00IT运维版块每日发帖之星
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日期:2015-10-01 06:20:00羊年新春福章
日期:2015-04-01 17:56:06拜羊年徽章
日期:2015-04-01 17:56:062015年迎新春徽章
日期:2015-03-04 09:49:452015年辞旧岁徽章
日期:2015-03-03 16:54:15天秤座
日期:2015-01-14 06:39:28
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发表于 2014-03-11 16:23 |只看该作者
地板上了.......

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狮子座
日期:2013-08-20 10:12:24午马
日期:2013-11-23 18:04:102015年辞旧岁徽章
日期:2015-03-03 16:54:152015亚冠之德黑兰石油
日期:2015-06-29 18:11:1115-16赛季CBA联赛之新疆
日期:2024-02-21 10:00:53
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发表于 2014-03-11 18:18 |只看该作者
占个楼= =

其实做游戏引擎这么多年,也有些东西想说的,先占一个吧,回头来细回好了~

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2015年辞旧岁徽章
日期:2015-03-03 16:54:15
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发表于 2014-03-11 19:33 |只看该作者
本帖最后由 mqiezi 于 2014-03-12 08:46 编辑

1. 游戏引擎可能包括哪些子系统
运行时游戏对象模型,关卡管理及串流,更新实时对象模型,消息及事件处理,脚本,目标及游戏流程管理。
2. 为什么游戏引擎通常都是以C++开发
大部分游戏都基于代理模拟,所以多数游戏采用面向对象编程语言。同时游戏引擎要求具有高性能,所以一般选用C++语言开发。
3. 应该做自研引擎,还是做引擎的改造或扩展
主要看游戏的需要,现有的引擎可以满足游戏设计需要的情况下,选择现有引擎可以减少开发的工作量。
4. 有什么游戏类型并没有合适的现成引擎
基本上都有,只是有些类型的开源引擎较多,有些比较少。
5. 手机游戏的热潮,对于游戏引擎的发展有什么冲击
手游有很好的市场前景,但手机时间比较碎片化。响应时间应该相对较快,且操作要求相对简单。
6. 说说读完试读章节后您的感想
这本书有宏观的架构也有一些细节的处理,比较适合有一定开发经验,需要在架构方面提升的开发者。

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天蝎座
日期:2013-12-06 18:23:58
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发表于 2014-03-11 22:43 |只看该作者
本帖最后由 crazyhadoop 于 2014-03-11 22:44 编辑

回复 1# 风铃之音


    1. 游戏引擎的子系统从功能上分为: 资源管理引擎、图形引擎、音效系统、智能战斗相关系统、网络通信子系统等等。
    2. 因为游戏中某些子系统比如图形和特效,需要大量的计算,这时候对机器的CPU和内存就有相当高的要求,这正是C++可以一展身手的地方,例如quake开源代码有个求平方根的算法,就给人以深刻的印象,这从侧面说明游戏里对计算速度的要求。不过不是所有的地方都需要C++,现在lua和python在大型游戏里面也大展身手。极大的提高了游戏的开发效率。
    3. 现在已经有了很多优秀的开源游戏引擎,无论是PC端还是移动客户端,对于一些小型的游戏来说这些足够了,即使需要开发,也可以借鉴一些优秀经验。例如
         
  • Agar - 一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。
  • Allegro - 基于 C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入,游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。
  • Axiom 引擎 - OGRE的衍生引擎。
  • Boom - Doom代码的一部分。由TeamTNT开发
  • Build 引擎 - 一个第一人称射击游戏引擎,用于Duke Nukem 3D。
  • Bullet - 开源物理引擎,广泛应用在各大游戏主机。
  • BYOND - “Build Your Own Net Dream”的縮写,支持各种类型的游戏,包括MMORPG。
  • Ca3D-引擎 - 一个比较成熟的引擎,有自己的SDK,世界编辑器等。
  • Cadabra 3D 引擎 - 用于快速开发3D游戏。
  • Catmother - 一个基于BSD授权的引擎,只限个人使用,不能做商业用途。是一家游戏公司的开源引擎。
  • Cocos2d - 一个开源的2D游戏框架,使用Python编写,基于pyglet开发。目前Cocos2D框架已经被移植到了多种语言和平台上。
  • Cocos2d-iPhone - Cocos2d的使用 Objective-C 的用于iPhone的版本。
  • Cocos2d-X - Cocos2d-iPhone基于 OpenGL 和 OpenGL ES 的C++跨平台版本。
  • Crystal Entity Layer - Crystal Space 3D 引擎的扩充
  • Crystal Space - 3D应用程序的常规框架。
  • Cube - Cube2 ──> Sauerbraten
  • DarkPlaces - 高级开源3D引擎之一。
  • Delta3d - 整合和其他知名免费引擎,最初由美国军方开发。
  • DGD - 一个面向对象的MUD引擎。
  • Doom 引擎 - 现在已经免费的引擎,曾用于Doom和Doom II
  • DXFramework - 一个简单,带有教学性质的2D/3D引擎,基于DirectX和Visual Studio
  • DX Studio - 一个专业3D引擎,附带编辑器套件,由Worldweaver公司开发。
  • Game Blender - Blender的子项目游戏引擎,用于开发游戏。
  • Game Maker - 面向对象的软游戏开发平台,支持拖放编辑以及其自己的脚本语言。
  • GQ - 一个Quake引擎,增添了来自TomazQuake和DarkPlaces的许多新特性。
  • GZDoom - 基于ZDoom的引擎。
  • Genesis3D - 用于Windows的3D实时渲染引擎
  • GemRB - Infinity Engine的一个免费的软件实现。
  • G3DRuby - 用于高级3D图形。
  • Haaf's Game Engine - 一个使用硬件加速的2D游戏引擎。
  • Irrlicht 引擎 - 一個跨平台/開源的3D繪圖引擎。
  • ioquake3 - 一个基于id Tech 3的引擎
  • Gosu 2D游戏开发库,用于C++。
  • Jogre - 一个基于Java的网络游戏引擎。
  • KlayGE - 一个开放源代码的,跨平台的,基于插件结构的游戏引擎。强调技术的先进性。
  • MRPGe - Visual Basic开发的2D RPG游戏引擎,附带内置的脚本支持,可定制化强,正在开发阶段。
  • M.U.G.E.N - 2D格斗游戏引擎。
  • Multiverse Network - 网络游戏开发平台,包含服务端、客户端,以及一些开发工具(对个人免费)
  • Nebula Device - 由德国的游戏开发工作室开发的实时渲染3D引擎。
  • NeL 引擎 - 用于开发网络游戏的引擎。
  • OctLight - Java游戏引擎,基于OpenGL。
  • Open Dynamics Engine - 物理引擎
  • Open Game Engine - 一個由許多開發遊戲所需的函式庫(library)組合而成的引擎。
  • OGRE Engine - 一个非常流行的面向对象图形渲染引擎,亦称OGRE3D。
  • Online RPG Maker - 一个2D网络游戏引擎,以脚本方式编辑。
  • Orz - 易扩展,易使用的游戏开发框架,基于其他功能性引擎实现。
  • Panda3D 引擎 - 基于Python的快速开发游戏引擎。
  • PlayerWorlds - 一个简洁且广泛使用的2D网络游戏引擎。
  • PLIB - 包含3D、音效、GUI、窗口管理。支持Linux/Windows/MacOSX。
  • ProQuake - 更动过的Quake引擎。
  • Pygame - python游戏引擎,作品见PyWeek
  • 毁灭公爵II引擎 - Quake II的引擎。
  • 毁灭公爵III引擎 - Quake III的引擎。
  • Telejano - Quake引擎的修改版。
  • Tenebrae - Quake引擎的修改版。
  • Toi - 一个正在开发的3D游戏引擎,可用于单机和网络游戏开发。
  • Tomb4 - The engine used to play custom Tomb Raider games built using TRLE (Tomb Raider Level Editor)
  • vbGORE - 用Visual Basic 6开发的网络游戏引擎(通过3D函数表达2D图形)
  • Well of Souls - 基于脚本化编辑的2D引擎,附带可视化世界编辑器。
  • Yake - 组件化,面向对象化的的引擎。
  • Ycnd 2D - 一款免费的,轻量级的2D引擎,基于DirectX 9,附带有较完整的GUI系统、粒子系统、音频、动画及视频播放系统。
  • Ycnd 3D - 目前还处在实验室阶段的3D引擎,同样基于DirectX 9,目前具备完整的GUI、粒子、模型管理器、地形生成器以及初步的场景管理系统。
  • Zak 引擎 - 为业余和专业游戏开发者开发的2D引擎,基于DirectX 8.1和9。 支持脚本、贴图地图、音效、粒子系统等。
  • 盖莫引擎 - 为业余和专业游戏开发者开发的3D引擎,基于OpenGL。支持脚本(lua),音效,粒子系统,内置资源管理器和ode物理引擎


4. 貌似现在各种类型游戏都有自己的游戏引擎了,网页游戏这样的基本都可以量产了。
5. Cocos2d-x是目前应用较多的移动游戏引擎,支持多平台的2D手机游戏引擎,使用C++开发,基于OpenGL ES,是一个开源的移动2D游戏框架,可免费使用。支持lua、javascript脚本语言,支持插件和二次开发。异常强大,目前开发比较活跃。

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巳蛇
日期:2014-04-10 08:54:57白羊座
日期:2014-04-22 20:06:262015年亚洲杯之沙特阿拉伯
日期:2015-02-10 14:18:532015年辞旧岁徽章
日期:2015-03-03 16:54:152015亚冠之吉达阿赫利
日期:2015-06-02 11:34:112015亚冠之武里南联
日期:2015-06-24 12:13:082015亚冠之阿尔纳斯尔
日期:2015-08-03 09:08:25
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发表于 2014-03-11 23:07 |只看该作者
1. 游戏引擎可能包括哪些子系统
这是节选自样章的内容“几乎所有的游戏引擎都含有一组常见的核心组件,例如渲染引擎、碰撞及物理引擎、动画系统、音频系统、游戏世界对象模型、人工智能系统等”,当然我觉得很多游戏引擎都会提供某种方式的脚本扩展系统。

2. 为什么游戏引擎通常都是以C++开发
先来两段样章的节选:
“基于代理模拟是指,模拟中多个独立的实体(称为代理)一起互动。此术语非常符合三维电子游戏的描述,游戏中的载具、人物角色、火球、豆子等都可视为代理。由于大部分游戏都有基于代理的本质,所以多数游戏采用面向对象(Object-oriented)编程语言,或较宽松>的基于对象(object-based)编程语言,也不足为奇了。”
“很自然地我们会用分类学的方式把游戏对象类型归类。此思考方式会促使游戏程序员选择一个支持继承功能的面向对象语言。”
而另一方面游戏引擎对性能要求也是比较高的,而能同时满足这两个方面需求的语言虽然不只有C++一门,但是C++作为同时满足这两者的少数几门语言中的一门,其广泛的用户群体和悠久的历史都让C++成为一个非常不错的选择,所以这是游戏引擎通常的开发语言,但是并不是唯一的选择。

3. 应该做自研引擎,还是做引擎的改造或扩展
这个应该要看需求和预算两方面。现成引擎的改造和扩展成本低,但是并不一定能满足需求,而且从长远来说其长期成本也不一定比自研引擎的成本低。所以如果资金方面不存在太大的问题的话,一种可以的选择是一边自研引擎,一边做现有引擎的改造或扩展。现有引擎可以作为自研引擎开发完之前游戏的原型构建的基础,在对现成引擎进行改造或扩展的过程中也可以了解自研引擎需要改进和注意的地方,这两都并不矛盾。

4. 有什么游戏类型并没有合适的现成引擎
我觉得只要是能想到的游戏类型都会有人去尝试开发相应的引擎,所以已经广为人知的游戏类型应该都有合适的现成引擎,只不过这些引擎可能需要根据新的硬件需求和其它需求进行调整和扩展。除了还没有被广为人知的游戏类型没有合适的现成引擎以外,我觉得有一类游戏没有合适的现成引擎,就是这类游戏集成了各类其他类型游戏的需求,比如我就一直想,要是有一款MMORPG游戏里有各种交通工具可以实际的让character坐上去甚至可以操作,然后这类交通工具可以实际的上地图上移动,以及各种其他集成方式。

5. 手机游戏的热潮,对于游戏引擎的发展有什么冲击
手机游戏领域肯定是今后游戏发展的一大块份额,做游戏开发肯定不可以不考虑这个市场。对于游戏引擎的发展来说的话,手机游戏和传统的其他游戏平台的游戏有很多共通的地方,但是也会有其独特的需求,比如硬件的差异,还有手机的移动性,以及现在智能手机触控方式的操作等都会对游戏引擎的开发产生不同程度的影响。

6. 说说读完试读章节后您的感想
先谈谈从样章上感受到的翻译质量吧,这本书的翻译质量应该是相当优秀了,通篇读起来很顺,而且只有少数几处有错别字,我在样章里找到的只有下面三处错别字和另两种我没列在下面的不知道是否是错别字的地方(比如可能是因为翻译者是香港人,香港人的用语可能会和大陆人有差别等等):
“例如寻找玩家角色20m以内的所人敌人”应为“所有敌人”
“RTTI及反射令软件在运行时能动态地判断对象的类型”这里的“令”大概应该是“类”吧
“就可能会做出一些让步令该新类型可于置于层次结构中”,应该为“可以置于”
总的来说,这是我见过的技术类中译本翻译质量最好的书(没有之一),根我曾经看过的那一大堆读都读不顺,错别字和错误满天飞的还不是翻译书而是国人自己写的书比较起来简直……(喔,我错了,我本来就不应该把它们相提并论拿来比较的,它们根本就不可以比较,不是一个次元的生物)
再从样章的内容上来说,我觉得书里的描述还是相当清楚明白的,对游戏类型的详细分类和描述还有游戏开发的组织结构进行了很充分的描述,让我这种业余游戏开发爱好者也了解了专业游戏是如何开发出来的。对面向对象编程中可能会碰到的问题(包括多继承等)进行了详细的描述,描述游戏引擎子系统实现上的技术的时候也是列举多种不同技术进行详细阐述,还进行了充分的优缺点的对比分析。我觉得读后感受不足的地方就是样章的内容描述的层次太高,几乎都是概要性的内容,这可能是因为节选的样章本身就是概述性章节吧,不知道其他章节的内容是否深入到更底层的细节中去了。反正觉得看过样章后虽然对游戏引擎的开发有一定的启发,但是并没有什么实质性的观念的改变和技术的提高,希望其他章节能起到我所说的效果。
再就是译注(我很少评论书箱的译注),我觉得这些译注大多(不可能是全部了)都很到位,水平很高,译注一般来说在中译本里我会觉得是画蛇添足的东西,但是这本书的很多译注把书本原来的描述提高到了另一个层次(或者算不上另一个层次吧,至少有提高就是对了)。
最后一点感想,可能不一定是因为这本书的内容,可能是因为其它原因吧,谁知道呢,我一年前(大概)喜欢上了游戏开发,一直想把这个当作业余爱好的,后来也想过成为专职的游戏开发人员,也投过简历,不过没有一家游戏公司回过我的邮件。我最近只考虑是否工作之余真要做游戏开发的业余项目,读过这个样章之后我就想,果然还是工作之余做做游戏开发的相关项目吧。

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日期:2015-10-09 06:20:00IT运维版块每日发帖之星
日期:2015-10-10 06:20:002017金鸡报晓
日期:2017-01-10 15:13:292017金鸡报晓
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发表于 2014-03-12 09:27 |只看该作者
1. 游戏引擎可能包括哪些子系统
运行时游戏对象模型,关卡管理及串流,更新实时对象模型,消息及事件处理,脚本,目标及游戏流程管理。
2. 为什么游戏引擎通常都是以C++开发
大部分游戏都基于代理模拟,所以多数游戏采用面向对象编程语言。同时游戏引擎要求具有高性能,所以一般选用C++语言开发。
3. 应该做自研引擎,还是做引擎的改造或扩展
主要看游戏的需要,现有的引擎可以满足游戏设计需要的情况下,选择现有引擎可以减少开发的工作量。
4. 有什么游戏类型并没有合适的现成引擎
基本上都有,只是有些类型的开源引擎较多,有些比较少。
5. 手机游戏的热潮,对于游戏引擎的发展有什么冲击
手游有很好的市场前景,但手机时间比较碎片化。响应时间应该相对较快,且操作要求相对简单。
6. 说说读完试读章节后您的感想
这本书有宏观的架构也有一些细节的处理,比较适合有一定开发经验,需要在架构方面提升的开发者。

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发表于 2014-03-12 13:36 |只看该作者
1. 游戏引擎可能包括哪些子系统
  这个问题在试读样章里有答案~
    - 运行时游戏对象模型
    - 关卡管理及串流
    - 更新实时对象模型
    - 消息及事件处理
    - 脚本
    - 目标及游戏流程管理
2. 为什么游戏引擎通常都是以C++开发
  - 游戏引擎的实时性要求比较高,要求运行效率比较高的编程语言,C++满足
  - 游戏引擎需要充分发挥硬件特性,需要能直接访问底层的编程语言,C++满足
  - 游戏引擎需要管理游戏对象,自然面向对象的编程语言比较方便易用,C++满足
  - 另外C++静态语言强类型定义减少运行时错误、编译后体积小、生成dll模块容易集成等也是辅助性的优点
3. 应该做自研引擎,还是做引擎的改造或扩展
  看需求以及团队实力吧。如果没有找到满足需求的引擎那就只好自研了,如果赶进度就最好用现成的了,团队实力不足想自研也难。现有的引擎挺多的,可以根据需要选择相关特长最符合自己游戏特点的引擎以及最符合自己团队上手的引擎来使用,当然不是针对性地开发的引擎一般都考虑大众化通用性,针对自己游戏的特点进行相应的改造和扩展就有需要了。
  我觉得对于小团队开发,还是使用现有的引擎比较经济和快速。商业化的引擎有服务支持,开源的引擎也有社区支持。否则自研的话除了面对游戏逻辑,还得应付引擎方面的问题,很有可能耽误开发进度和影响玩家体验。
  对于有经验有技术以及开发进度能安排上的团队,自研引擎能对自己将要开发的游戏做针对性的优化,从而发挥最好的性能,带来最好的玩家体验。有订阅云风的博客,他自研引擎的理由在 Ejoy2D 开源(http://blog.codingnow.com/2013/12/ejoy2d.html) 这个文章里有说到,摘录如下,也算是引经据典了:
我觉得在 2d 游戏引擎方面我有超过 15 年的经验,使用一个流行的开源引擎,比如大家都在用的 Cocos2d-X 还不如自己写。这样对引擎的可控性更强,可以方便的定制自己需要的功能,并在性能上做针对性的优化。手机设备的硬件性能远不如 PC 机,即使程序性能足够,我们也要考虑硬件的能耗,让电池用的更久一点,让设备不那么放烫。优化引擎也是游戏程序员的乐趣之一。

  其中最后那句“优化引擎也是游戏程序员的乐趣之一”道出多少技术帝的心声啊。
4. 有什么游戏类型并没有合适的现成引擎
  感觉现在游戏行业发展的如日中天这么些年了,没什么游戏类型没有现成引擎了吧。
  从硬件类型分类来看,PC端的大型游戏各种游戏特效的展示、2D/3D效果、大型场景等对引擎的需求比较大,所以PC端的引擎就比较丰富了,从最早的直接使用 API、OpenGL、DirectX开始现在各种引擎是百花齐放(看七楼列出那么多引擎,样章里也列出了一些,就不再引经据典啦);页游近年来也是风声水起,发展的特别快,从最原始的js、FLASH开始,现在也是有各种引擎可供选择;手游现在也发展的最快了,要匹配各种设备、跨平台以及发挥各种设备的硬件特性也需要跨平台的引擎。不熟悉一些专用的游戏设备是不是有专门的引擎了。
  从游戏内容分类来看,大型在线RPG、动作、射击类游戏的图形表现效果和实时性要求高,需要专门优化图像表现效果的引擎;音乐舞蹈类游戏对音频以及音频视频的同步处理要求高,需要有对音频针对优化的引擎来提高游戏表现。看起来最有可能的就是一些休闲益智、策略、简单卡牌类的游戏不需要引擎也可以了,不过有汽车了为啥还要步行呢,所以也用上引擎吧。
5. 手机游戏的热潮,对于游戏引擎的发展有什么冲击
  手游现在是趋势,由于硬件差异、系统差异造成手游开发需要考虑各种匹配和跨平台,这给通用引擎带来了需求。而手游也是一个新兴市场,给各大厂商带来了机遇,用优秀的作品抢占市场先机、营造良好品牌印象,这就需要使用引擎来减少开发工作,加快开发进度,以及要求要有好的游戏表现,而新兴的手游市场没有原来PC游戏的旧系统的束缚,可以随意选择新的方案,优秀的游戏引擎将会脱颖而出。从而对游戏引擎厂商来说这是一个很好的商机。而原有的游戏引擎开发者也可以借助旧有经验来发展。因此游戏引擎将会在手机引擎方面出现不小的竞争。对于游戏开发者来说将有不少的选择了。对于玩家来说将会有更精美的游戏可玩啦。
6. 说说读完试读章节后您的感想
  样章节选了两个章节,前面一章节介绍了游戏定义、引擎定义、游戏分类、一些知名的引擎和引擎开发公司以及使用相应引擎的游戏;后一章节介绍了运行时游戏性基础系统并有简单示例。从样章来看这本书的内容应该是比较全面的,一些基础的历史性的知识也会涵盖陈述,技术性的知识还会详细到程序的实现框架上,如此读者范围就可以不只局限在技术人员,包括策划人员、项目经理、产品经理等都可以从中受益。中文也挺口语化,平易近人的感觉。
  样章里的一个重点内容“所有游戏对象的状态在更新循环之前和之后的是一致的,但在更新途中是可能不一致的。更新循环中游戏对象状态的不一致是混淆和bug的主要来源。”以及相应的解决方案“桶式更新和状态缓存、加上时戳”,感觉是为游戏程序员量身定制的总结,看到了眼前一亮啊。总的来说,这一句话就值啦。
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