1:你常见的游戏中都有哪些设计?比如关卡,还有其它吗?
各种升级系统:人物等级,宠物等级,装备等级,宝石等级,技能等级
各种附属系统(这个已经很普遍了):什么经脉啊啥的,其他的不记得了,融合了很多武侠元素
各种副本,任务系统,任务还分每日任务,主线任务,支线任务,副本任务,帮派任务,晕了.
bios,有定时bios,副本bios.科举考试,节日活动,每日活力,交友系统,交易系统,帮派系统,各种各样的排行榜,头衔啥的一大堆,已经到了目不暇接的地步了.
最最重要的一个怎么给忘了,现在的大头是充值系统,充值系统里又演化出多种货币(两种,3种的最常见),各种充(圈)值(钱)活动.
2:游戏中进度保存是如何实现的?
网游的话,没啥好说了,都是服务器数据库保存的.单击的话,看设计者,一般以单文件为主.文件格式有内存数据dump的,有数值转换后保存的.dump的在早起比较常见,简单容实现,版本兼容性不好.数字化后再保存,一般会有自定义的一个结构,或直接使用json,xml,ini等常见的保存,但是保存后会加密.兼容性好,保存恢复较内存dump的开销大写.
3:游戏中如何检测到人物碰撞在一起了?
以前做过2.5D的手机网游,回合制的,没有人,人碰撞,但有人,物的碰撞,也就是不可达区域,当时用的是用物品坐标加物体属性判断的.每个物体都有一个是否可达的属性,判断的是下一个坐标的重叠和可达性.现在应该也差不多把,就是坐标体系可能有变化,怎么判断下一个坐标重叠算法会不一样,但大致方向应该是一样的
4:游戏如何防止多开?
常见的有互斥量,进程名判断,固定进程pid文件判断,端口占用判断,父子进程判断(用来防止多开器的),虚拟机判断(防止用虚拟机多开).还有就是同账号的多开,这个主要是在服务端判断.只允许同一账号同一时间唯一在线. |