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Android原生(Native)C开发之九:OpenGL ES初探 [复制链接]

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发表于 2009-09-02 11:34 |只看该作者 |倒序浏览

在还没有研究Android的原生(Native)开发之前,就一直很好奇google用的是哪一种OpenGL
ES的实现,也写过一些Java 3D的代码去测试3D的性能,但结果很不理想(
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a0a39c30100auh6.html
),显示一个MD2低模,也只能达到
6 FPS左右,后来也尝试过通过SDL来实现的3D:TinySDGL,gears Demo能达到14
FPS左右,但显示MD2低模,可能也好不到哪去。
后来有时间下载了Android的代码,在翻阅代码的时候,发现
$android_src\frameworks\base\opengl\tests 竟然有一个angeles目录,San
angeles是
OpenGL ES 2005编程挑战赛
的一个项目,它是一个OpenGL
ES的自运行演示程序,包含超过60000 render faces,看样子Google是想port这个项目来做测试。
因为用的Cygwin+Toolchain环境,源码中的Android.mk编译不过去,于是就写了个简单的Makefile,如下:
# Compiler, linker, lib and other tools
CC = arm-eabi-gcc
LD = arm-eabi-g++
RM = rm -f
CFLAGS = -O2 -include AndroidConfig.h -DANDROID
CFLAGS+= -msoft-float -fpic \
   
   
-ffunction-sections \
   
   
-funwind-tables \
   
   
-fstack-protector \
   
   
-fno-short-enums \
   
   
-fomit-frame-pointer
LDFLAGS = -s -nostdlib -Bdynamic -Wl,-T,armelf.x
-Wl,-dynamic-linker,/system/bin/linker
LDFLAGS+= -Wl,--gc-sections \
   
   
  -Wl,-z,nocopyreloc \
   
   
  -lc -lm -lGLES_CM
#android dir
LIB_DIR    =
/cygdrive/e/toolchain/arm-eabi/lib
CRT_OBJS= $(LIB_DIR)/crtbegin_dynamic.o $(LIB_DIR)/crtend.o
# Variables
OBJS = app-linux.o demo.o
# Targets
all: angeles
angeles: $(OBJS)
    $(LD)
$(LDFLAGS) -o $@ $(OBJS) $(CRT_OBJS)
   
push: angeles
    adb push
angeles /dev/sample/angeles
    adb shell
chmod 777 /dev/sample/angeles
clean:
    $(RM) *.o
angeles
app-linux.o: app.h
demo.o: app.h shapes.h cams.h
启动模拟器,进入目录编译即可:
$make
$make push
$adb shell ./dev/sample/angeles &
如果一切顺利,看看你的模拟器,你将看到有点卡的一些画面,包括一些圆开或柱形,然后镜头在自动移动,如图:

在源码app-linux.c的201行,加入如下代码:
   
printf("GL_VENDOR:\t%s\n", glGetString(GL_VENDOR));
  
printf("GL_RENDERER:\t%s\n",
glGetString(GL_RENDERER));
  
printf("GL_VERSION:\t%s\n",
glGetString(GL_VERSION));
  
printf("GL_EXTENSIONS:\t%s\n",
glGetString(GL_EXTENSIONS));
重新编译运行,命令行会显示:
GL_VENDOR:     
Google Inc.
GL_RENDERER:   
Android PixelFlinger 1.0
GL_VERSION:   
OpenGL ES-CM 1.0
GL_EXTENSIONS:  GL_OES_byte_coordinates
GL_OES_fixed_point GL_OES_single_precisi
on GL_OES_read_format GL_OES_compressed_paletted_texture
GL_OES_draw_texture GL_
OES_matrix_get GL_OES_query_matrix GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_non
_power_of_two GL_ANDROID_direct_texture GL_ANDROID_user_clip_plane
GL_ANDROID_ve
rtex_buffer_object GL_ANDROID_generate_mipmap
从上面的信息可以看出,Android用的是soft
render,是Google自已写的PixelFlinger,支持的扩展不是很多,虽然有点卡,但整体效果还是不错的,我在Win32上面跑这个Demo也不是很流利,Android能达到这个效果已经很不错了。
通过这个例子,基本上证明在Native上开发3D程序是可行的。于是又写了两个简单的demo做测试,如下图所示,第一个demo,最经典三角形:

最最经典的立方体:

因sina不能上传附件,请访问些贴下载源码进行编译:
http://www.j2medev.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=48&id=35931&page=1&star=1

               
               
               

本文来自ChinaUnix博客,如果查看原文请点:http://blog.chinaunix.net/u3/90973/showart_2043720.html
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