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[其他] opengl: 为什么绘图前启用纹理, 完毕后就关闭? [复制链接]

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未羊
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1 [收藏(0)] [报告]
发表于 2012-09-28 11:19 |只看该作者 |倒序浏览
一直开着不行吗?

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
#ifdef GL_VERSION_1_1
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif

   glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
   glEnd();
   glFlush();
   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

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2 [报告]
发表于 2012-09-28 12:03 |只看该作者
好像可以一直开着啊,GL是个状态机,我快两年没写过了,不过以前写的时候都是有个Init_opengl的函数,把各种东西Enable然后设置callback神马的,然后只调一遍。应该是可以一直开着的吧,以前都这么写的。

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未羊
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发表于 2012-09-28 12:15 |只看该作者
starwing83 发表于 2012-09-28 12:03
好像可以一直开着啊,GL是个状态机,我快两年没写过了,不过以前写的时候都是有个Init_opengl的函数,把各种 ...


我觉得也是。
glTexEnvf 可以是 glActiveTexture 之后的
glParameter 可以是 glBindTexture 之后的, 怎么也没有理由说 glEnable(Texture_2D) 是什么之后的吧

#ifdef GL_VERSION_1_1
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif

这个是什么意思? 莫非是说在高版本上存在一个默认 texture, 所以如果只用一个 texture 就没必要自己创建了???

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发表于 2012-09-28 12:26 |只看该作者
回复 3# zylthinking


    我只知道这个函数是1.1之后才有的,我猜1.1之后就都有这个宏(向前兼容),于是只有可能1.0没有这个宏了,那么也就没这个函数了,没函数都调就只有链接错误了……

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发表于 2012-09-28 12:32 |只看该作者
对了,顺便说一下,1.3之后glEnable(GL_TEXTURE_2D);只会开启当前的活动的纹理单元,如果用到了两个以上的,恐怕都得Enable一遍……

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发表于 2012-09-28 12:34 |只看该作者
starwing83 发表于 2012-09-28 12:26
回复 3# zylthinking


这样似乎解释的更合理。

还有一个问题, 纹理创建是通过 glBindTexture 还是什么, 就是分配内存那一步。
实际问题是, 在调用 glTextureSubImage2D 前, 是不是必须曾经调用过 glTexImage2D。 现在就是想通过glTextureSubImage2D绘制视频, 但这个东西是修改原有的纹理; 我就搞不明白原有的第一个纹理是不是必须通过 glTexImage2D 弄出来, 还是只要 bind 了就可以; 如果 bind 就可以, 很显然它不会知道到底该分配多少内存。

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发表于 2012-09-28 12:38 |只看该作者
starwing83 发表于 2012-09-28 12:32
对了,顺便说一下,1.3之后glEnable(GL_TEXTURE_2D);只会开启当前的活动的纹理单元,如果用到了两个以上的, ...


正是我想要的信息,
我看代码, 似乎只要不是多重纹理, 就没有调用 glActiveTexture, 应该也存在一个默认的纹理单元的; 但多重纹理代码里面确实是enable 了多次。
貌似顶点数组对象也是一样的, 各个数组 enable 的与否也是在顶点数组对象界定的范围内的?

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发表于 2012-09-28 12:42 |只看该作者
据我的理解,这和 OpenGL 的状态机模型有关。

由于采用状态机模型的关系,大部分 OpenGL 函数会影响全局状态。因此,函数的调用顺序也是很重要的。

当我们写一个绘制函数,比如 void display(vodi) 的时候,一般情况下无法确定是否 GL_TEXTURE_2D
是否已经 Enabled 了,因此总是会去 glEnable() 一下。

同理,为了避免影响其他的函数,绘制完毕后我们会 glDisalbe() 一下把状态恢复。

道理上,这是在模拟无状态的写法,和 OpenGL 的初衷是完全相反的(设计者吐血三升)。

正确的写法应该是所有 OpenGL 相关功能了然于胸,然后按照优化顺序调用各绘制功能。但是,有这水平
的人万中无一......

具体到这个函数来说,调不掉用无所谓了。

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发表于 2012-09-28 12:43 |只看该作者
啊,这些我就不太清楚了,得翻红宝书了,你手上没有一本么?另外http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/下面不少信息你可以找找。我还是大学的时候玩的GL,出来一直没机会吖~~

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发表于 2012-09-28 12:52 |只看该作者
刚刚去opengl.org翻了翻,必须存在一个Texture才能调用glTexSubImage2D,就我的理解,这个东西似乎有点像是GDI的SetDIBitsToDevice了,说白了就是快速的DrawImage,利器吖。

先Enable,然后glTexImage2D随便绑个黑背景,后面每帧用SubImage应该就很爽了,多重纹理应该也是没啥问题的。
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