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楼主: bobozhang
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网络游戏中的连接服务器 [复制链接]

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发表于 2009-09-10 14:01 |只看该作者
原帖由 xhl 于 2009-9-10 00:56 发表


先更正一下我的说法, 应该算是server 与 client 结合来完成的。

游戏本来就是很复杂的东西。 不谨慎怎么能行。 呵呵。 给你解释一下你的疑问。

首先你要先弄清楚什么是数据, 什么是行为。 寻路跟ai ...

1。怪物的出现以及随几的走动
2。按一定范围巡警
3。跟中player进行攻击

步骤1是server来控制的
步骤2是client来控制, server做检查
步骤3基本也是server来控制的。


是不是这样?
1.server刷出一个怪在摸个坐标点,并以一个点为圆心,随即自由走动;
2.client端执行警戒代码,以当前怪所在点为圆心,警戒,凡是进入此区域的Object,都想server报告一下,server来检测此object是同类NPC,还是玩家object;
3.server根据报告,做逻辑判断,是否攻击,向NPC怪发送命令,并检测结果,在做处理发送命令。。。;

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发表于 2009-09-10 15:41 |只看该作者
原帖由 benjiam 于 2009-9-9 16:31 发表



ai 寻路都是map 里面做的。 分开 提高的性能并不明显



map 里直接做了 ai 和寻路这个 MMORPG 的比较常用吧~~其他一些类型的游戏不适合放 map 的~~

另外,物理上可以在一起,逻辑上分开,有很多好处,不光是性能问题啊~~

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发表于 2009-09-10 15:43 |只看该作者
flw的赞同。

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发表于 2009-09-10 16:05 |只看该作者
原帖由 mikespook 于 2009-9-10 15:41 发表



map 里直接做了 ai 和寻路这个 MMORPG 的比较常用吧~~其他一些类型的游戏不适合放 map 的~~

另外,物理上可以在一起,逻辑上分开,有很多好处,不光是性能问题啊~~



寻路肯定是在map里做。 ai就不一定了。

我喜欢用专门的ai服务器来做, 其实就类似管理一群机器人的服务。 可以把怪物看作是真实的一个玩家在那里控制着。 只不过这个真实的玩家是机器人。

一般大型游戏里的ai服务器会有很种, 每一种因为压力问题, 也会有很多个实例。

其实一切设计根源于产品的需求, mmorpg 有很多种类型, 如果是选线类型的, 每线活跃用户2k以下, 最高同时在线500以内, 其实服务设计很简单,  一个进程就可以了。

如果是类似wow那种的, 一个区是一个大世界(不一定是无缝的), 整个区的活跃用户10多万人, 最高同时在线2-5w, 这个规模的服务, 设计就复杂多了。

[ 本帖最后由 xhl 于 2009-9-10 16:13 编辑 ]

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发表于 2009-09-11 00:07 |只看该作者
有的AI是作为单独的服务器为其他的逻辑服务器提供服务,它们之间消耗的网络带宽比较大,这样也可以缓解一部分逻辑服务器的压力。
我觉得网关服务器的压力和连接数有关,可以根据具体的问题进行设计比较好一点。

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发表于 2009-09-11 09:33 |只看该作者
ai和其它的逻辑处理都应该独立出来吧

在网上和我看的这2份游戏源代码来看都采用的是下面这个结构

地图管理服务器
        /        \
       /           \
      /              \
地图服务器1     地图服务器2     ......地图服务器n

在网上听一个业内人士说,说这种结构有些地图服务器压力很大, 现在他们不采用这种结构了,但他也不肯说到底怎么搞的,有知道内情的吗,透露透露赛,让我们这些门外汉也学习学习啊

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发表于 2009-09-11 12:45 |只看该作者
mark, 学到了很多东西

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发表于 2009-09-16 12:19 |只看该作者
向大家学习学习

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发表于 2009-09-17 09:19 |只看该作者
EVE游戏,好像可以根据地图服务器的压力,手动调整地图服务器;

最大,一张地图,一个服务器;

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发表于 2009-09-17 09:21 |只看该作者
补充说明下:

EVE游戏里,地图都不是很大的,而且,游戏有点特殊;
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