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楼主: bobozhang
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网络游戏中的连接服务器 [复制链接]

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41 [报告]
发表于 2009-09-17 11:38 |只看该作者
好帖.

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发表于 2009-09-17 14:35 |只看该作者

回复 #41 huyongzs 的帖子

游戏的延迟包含两部分,一个是网络延迟,一个是程序延迟。game gate和地图管理服务器的设计都要合理,否则会造成较大的延迟,同时也可能会成为真个架构的瓶颈。

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发表于 2009-09-17 18:08 |只看该作者

回复 #1 bobozhang 的帖子

串行读取?应该是多线程读取吧,多线程操作一些队列吧。猜的。

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发表于 2009-09-19 23:48 |只看该作者
顶起,学到了很多知识。

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发表于 2009-09-20 22:56 |只看该作者
关注一下~~~

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发表于 2009-09-21 00:57 |只看该作者

回复 #25 xhl 的帖子

原帖由 xhl 于 2009-9-9 16:48 发表



我见过的网络游戏加密算发都不复杂, 因为性能的原因。

通常有两种做法,

一种是逻辑无关的数据加密。 但要求运算量要很小。
二是逻辑相关的。 我比较喜欢用这种。 就是每个消息根据消息内的数据 ...


第二种方式加密中,s11n是不是一个缺陷? 既然有可能被识破,就有可能再次很快被识破,update 一个补丁更新掉规则似乎治标不治本,那有没有更合适的方式? 或许这是游戏发展中的一个质变点?!

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发表于 2009-09-21 15:09 |只看该作者
没接触过游戏开发的人过来受教了~

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发表于 2009-09-21 15:12 |只看该作者
原帖由 saiyy 于 2009-9-21 00:57 发表


第二种方式加密中,s11n是不是一个缺陷? 既然有可能被识破,就有可能再次很快被识破,update 一个补丁更新掉规则似乎治标不治本,那有没有更合适的方式? 或许这是游戏发展中的一个质变点?!



第一种方法也很容易被别人识破, 因为你的client发给人家了。 协议的一端在别人手上。 而且如果真的有利可图, 就会有人去做这些事情。

但要清楚至少在现在设计的优秀网络游戏模型中, 保护协议是为了服务不被攻击, 或者是避免私服满天, 并不是防止外挂。

外挂是靠服务端的各种逻辑判断来保护的。 即使协议公开, 别人做出来拖机外挂, 但server控制逻辑比较严格的话, 基本也站不到什么便宜。

我举个算是比较下流的手段来防止拖机外挂或者按键精灵的方法:

一般策划会根据游戏玩法,  设计出一套以外系统。 就是或者让用户做个小游戏, 或者是询问一个问题, 或者是判断一张图片。

玩家做对了, 就有宝箱可以开。 没做对或者没做, 基本无法进行下去。服务会拒绝一切请求。

这个有的是定时出现, 有的是服务根据逻辑觉得这个client行为怪异, 就出这个来判断client边是否有人在控制。

一般client没人控制的话,靠外挂很难过这关, 因为这个以外是随几的, 而且会经常变化。

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发表于 2009-09-21 20:13 |只看该作者
原帖由 xhl 于 2009-9-21 15:12 发表



第一种方法也很容易被别人识破, 因为你的client发给人家了。 协议的一端在别人手上。 而且如果真的有利可图, 就会有人去做这些事情。

但要清楚至少在现在设计的优秀网络游戏模型中, 保护协议是为了 ...



理论上很难的, 问题是开发这套外挂有多少利润。

遥想当年mud  只要机器人做的好,一切都是自动的。


client 和 server 也就是个协议交互, 只要处理的好 server 根本没机会识别出来。

问题是 做外挂的做这么智能的一个外挂, 又要非常熟悉协议,它能获利多少?

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发表于 2009-09-21 22:16 |只看该作者
问下,如果WEB游戏的话结构是啥样的?
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