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Chinaunix

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[其他] 终于明白坐标系/空间转换为什么用矩阵乘法了 [复制链接]

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子鼠
日期:2013-08-28 22:23:29黄金圣斗士
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1 [收藏(0)] [报告]
发表于 2013-01-10 11:35 |只看该作者 |倒序浏览
数学基础差真伤脑筋,悔恨当年高数每科都不上课不看书,临期末看一天,考完不挂就忘得干干净净

这叫啥?少壮不努力,老大搞IT?

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天秤座
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发表于 2013-01-10 11:49 |只看该作者
这个属于线性代数吧~~~~~~~

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寅虎
日期:2013-11-27 07:53:29申猴
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发表于 2013-01-10 11:53 |只看该作者
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子鼠
日期:2013-08-28 22:23:29黄金圣斗士
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发表于 2013-01-10 12:05 |只看该作者
回复 2# liuiang


初中是基础的,还没涉及到3D和矩阵这么些,或者,你上的是什么天才班那种。。或者奥数之类的。。

初中也好久远了,我早忘光了 惭愧惭愧

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子鼠
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发表于 2013-01-10 12:05 |只看该作者
回复 2# liuiang


    恩呢,就是线性代数,不过线代里关于几何解释的好像不多

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狮子座
日期:2013-08-20 10:12:24午马
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发表于 2013-01-10 14:31 |只看该作者
线代说明了一个事实,就是“任意的”(见下)变换(x乘以y,x加上y,以及之间的任意组合)可以通过构造一个特定的矩阵,以矩阵乘法的方式“一次”完成。这就给硬件优化留下了余地。

而图形学说明了一个事实,那就是空间映射和顶点变换都是线性齐次的运算,也就是上文所述的那种“任意的”变换,这就意味着,现代说明的那种计算方式,可以应用到图形学里面。

图形学未必是需要用矩阵来做,一来矩阵刚好满足需求,二来矩阵乘法的话比较简单明了而且概念统一(所有的变换都综合在一起了),三来计算机可以做优化。

从图形学的一些概念可以看出这种“向线代伸手”的意图是故意的:为了能涵盖所有的算法,图形学创造了“齐次坐标”这种东西,根本目的是为了将某些原本矩阵乘法无法涵盖进去的运算也搞进去,而不惜增加一维的运算量= =

恩,反正,这个东西充分说明了数学的工具性作用~

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子鼠
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发表于 2013-01-10 14:50 |只看该作者
回复 6# starwing83


我才刚看到《3D数学基础:图形与游戏开发》8章结束,OpenGL还没怎么入门,路还好远。

手上还有本图形学,等看完数学这本再看那个,3D数学还需要啥科目不?师傅给推荐下吧

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狮子座
日期:2013-08-20 10:12:24午马
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发表于 2013-01-10 15:47 |只看该作者
回复 7# cokeboL


    3D啊……具体的光栅算法完全不用看,非常成熟而且已经固化到硬件了。你真正要看的(如果你打算能干活)是了解如何写shader,如何用shader组合出任何你想要的效果(大气,遮罩,高光,纹理,3D纹理,真实光照,阴影……)

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子鼠
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9 [报告]
发表于 2013-01-10 15:51 |只看该作者
回复 8# starwing83


就是基础数学 + OpenGL指南?

好~每天看点,蚂蚁搬家也要学会~

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戌狗
日期:2013-08-15 18:22:43技术图书徽章
日期:2013-08-21 13:48:45巨蟹座
日期:2013-09-26 17:06:39处女座
日期:2013-12-25 11:26:10
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发表于 2013-01-10 15:52 |只看该作者
线性变换用矩阵表示是有道理的

线性变换的所谓线性,就是指:设变换为T,ABCD...为矢量,abcd为数域中的数。
1)若C = A + B,则T(C) = T(A+B) = T(A) + T(B)
2)若C = a * A, 则T(C) = T(a*A) = a*T(A)
即线性这俩字指明了:用一组基来表示一个矢量,以及用变换后的这组基来表示变换后的这个矢量,两种表示法系数相同.

由此:对整个空间的变换,可以视作对空间中任一矢量的变换;而对空间中任一矢量的变换,可以视作对基的变换。
既得:取定一组基后,任一对空间的线性变换,均对应了对这组基的一个变换.

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