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[C++] 现在流行的深度学习的框架里面,哪个比较靠谱? [复制链接]

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发表于 2017-07-15 09:50 |显示全部楼层
问问。

不打算写Python,打算直接C++。

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日期:2015-12-22 06:20:00
发表于 2017-07-15 17:28 |显示全部楼层
fender0107401 发表于 2017-07-15 09:50
问问。

不打算写Python,打算直接C++。



首先强烈建议使用 python,放弃对大括号的执念吧。


如果一定要搞 C++ 可以从底层搞,建议看看 https://github.com/ROCmSoftwarePlatform/MIOpen


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发表于 2017-07-15 19:18 |显示全部楼层
zhujiang73 发表于 2017-07-15 17:28
首先强烈建议使用 python,放弃对大括号的执念吧。

坚决不用Python。

抵制Python,从我做起。

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发表于 2017-07-15 19:50 |显示全部楼层
fender0107401 发表于 2017-07-15 19:18
坚决不用Python。

抵制Python,从我做起。

这是多大的怨念呀。

为什么呀????  

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发表于 2017-07-16 10:19 |显示全部楼层
回复 4# zhujiang73

F版被py(炮友)语言伤害过

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发表于 2017-07-16 17:22 |显示全部楼层
zhujiang73 发表于 2017-07-15 19:50
这是多大的怨念呀。

为什么呀????

哈哈,反正就是不屑Python,受不了没有逻辑块的结尾标识。

喜欢C/C++系语言的{}或者是matlab的end,但是Python啥都没有,全靠缩进,实在别扭,感觉多层嵌套的时候,逻辑上不是很清楚。

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发表于 2017-07-16 17:23 |显示全部楼层
cokeboL 发表于 2017-07-16 10:19
回复 4# zhujiang73

F版被py(炮友)语言伤害过

你这人污。。。

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发表于 2017-07-16 18:07 |显示全部楼层
回复 6# fender0107401

            如果项目需要,一个星期就习惯了。
一般也就这样:
  1. #---------------------------------------------------
  2. # File armature.py
  3. #---------------------------------------------------
  4. import bpy, math
  5. from mathutils import Vector, Matrix

  6. def createRig(name, origin, boneTable):
  7.     # Create armature and object
  8.     bpy.ops.object.add(
  9.         type='ARMATURE',
  10.         enter_editmode=True,
  11.         location=origin)
  12.     ob = bpy.context.object
  13.     ob.show_x_ray = True
  14.     ob.name = name
  15.     amt = ob.data
  16.     amt.name = name+'Amt'
  17.     amt.show_axes = True

  18.     # Create bones
  19.     bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
  20.     for (bname, pname, vector) in boneTable:        
  21.         bone = amt.edit_bones.new(bname)
  22.         if pname:
  23.             parent = amt.edit_bones[pname]
  24.             bone.parent = parent
  25.             bone.head = parent.tail
  26.             bone.use_connect = False
  27.             (trans, rot, scale) = parent.matrix.decompose()
  28.         else:
  29.             bone.head = (0,0,0)
  30.             rot = Matrix.Translation((0,0,0))        # identity matrix
  31.         bone.tail = rot * Vector(vector) + bone.head
  32.     bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
  33.     return ob

  34. def poseRig(ob, poseTable):
  35.     bpy.context.scene.objects.active = ob
  36.     bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

  37.     for (bname, axis, angle) in poseTable:
  38.         pbone = ob.pose.bones[bname]
  39.         # Set rotation mode to Euler XYZ, easier to understand
  40.         # than default quaternions
  41.         pbone.rotation_mode = 'XYZ'
  42.         # Documentation bug: Euler.rotate(angle,axis):
  43.         # axis in ['x','y','z'] and not ['X','Y','Z']
  44.         pbone.rotation_euler.rotate_axis(axis, math.radians(angle))
  45.     bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

  46. def run(origo):
  47.     origin = Vector(origo)
  48.     # Table of bones in the form (bone, parent, vector)
  49.     # The vector is given in local coordinates
  50.     boneTable1 = [
  51.         ('Base', None, (1,0,0)),
  52.         ('Mid', 'Base', (1,0,0)),
  53.         ('Tip', 'Mid', (0,0,1))
  54.     ]
  55.     bent = createRig('Bent', origin, boneTable1)

  56.     # The second rig is a straight line, i.e. bones run along local Y axis
  57.     boneTable2 = [
  58.         ('Base', None, (1,0,0)),
  59.         ('Mid', 'Base', (0,0.5,0)),
  60.         ('Mid2', 'Mid', (0,0.5,0)),
  61.         ('Tip', 'Mid2', (0,1,0))
  62.     ]
  63.     straight = createRig('Straight', origin+Vector((0,2,0)), boneTable2)

  64.     # Pose second rig
  65.     poseTable2 = [
  66.         ('Base', 'X', 90),
  67.         ('Mid2', 'Z', 45),
  68.         ('Tip', 'Y', -45)
  69.     ]
  70.     poseRig(straight, poseTable2)

  71.     # Pose first rig
  72.     poseTable1 = [
  73.         ('Tip', 'Y', 45),
  74.         ('Mid', 'Y', 45),
  75.         ('Base', 'Y', 45)
  76.     ]
  77.     poseRig(bent, poseTable1)

  78. if __name__ == "__main__":
  79.     run((0,5,0))
复制代码


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发表于 2017-07-16 18:07 |显示全部楼层
本帖最后由 zhujiang73 于 2017-07-16 18:08 编辑

论坛出错了???

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发表于 2017-07-16 20:48 |显示全部楼层
zhujiang73 发表于 2017-07-16 18:07
回复 6# fender0107401

            如果项目需要,一个星期就习惯了。
  1.     #---------------------------------------------------
  2.     # File armature.py
  3.     #---------------------------------------------------
  4.     import bpy, math
  5.     from mathutils import Vector, Matrix

  6.     def createRig(name, origin, boneTable):
  7.         # Create armature and object
  8.         bpy.ops.object.add(
  9.             type='ARMATURE',
  10.             enter_editmode=True,
  11.             location=origin)
  12.         ob = bpy.context.object
  13.         ob.show_x_ray = True
  14.         ob.name = name
  15.         amt = ob.data
  16.         amt.name = name+'Amt'
  17.         amt.show_axes = True

  18.         # Create bones
  19.         bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
  20.         for (bname, pname, vector) in boneTable:        
  21.             bone = amt.edit_bones.new(bname)
  22.             if pname:
  23.                 parent = amt.edit_bones[pname]
  24.                 bone.parent = parent
  25.                 bone.head = parent.tail
  26.                 bone.use_connect = False
  27.                 (trans, rot, scale) = parent.matrix.decompose()
  28.             else:
  29.                 bone.head = (0,0,0)
  30.                 rot = Matrix.Translation((0,0,0))        # identity matrix
  31.                 bone.tail = rot * Vector(vector) + bone.head
  32.         bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
  33.         return ob

  34.     def poseRig(ob, poseTable):
  35.         bpy.context.scene.objects.active = ob
  36.         bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

  37.         for (bname, axis, angle) in poseTable:
  38.             pbone = ob.pose.bones[bname]
  39.             # Set rotation mode to Euler XYZ, easier to understand
  40.             # than default quaternions
  41.             pbone.rotation_mode = 'XYZ'
  42.             # Documentation bug: Euler.rotate(angle,axis):
  43.             # axis in ['x','y','z'] and not ['X','Y','Z']
  44.             pbone.rotation_euler.rotate_axis(axis, math.radians(angle))
  45.             bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

  46.     def run(origo):
  47.         origin = Vector(origo)
  48.         # Table of bones in the form (bone, parent, vector)
  49.         # The vector is given in local coordinates
  50.         boneTable1 = [
  51.             ('Base', None, (1,0,0)),
  52.             ('Mid', 'Base', (1,0,0)),
  53.             ('Tip', 'Mid', (0,0,1))
  54.         ]
  55.         bent = createRig('Bent', origin, boneTable1)

  56.         # The second rig is a straight line, i.e. bones run along local Y axis
  57.         boneTable2 = [
  58.             ('Base', None, (1,0,0)),
  59.             ('Mid', 'Base', (0,0.5,0)),
  60.             ('Mid2', 'Mid', (0,0.5,0)),
  61.             ('Tip', 'Mid2', (0,1,0))
  62.         ]
  63.         straight = createRig('Straight', origin+Vector((0,2,0)), boneTable2)

  64.         # Pose second rig
  65.         poseTable2 = [
  66.             ('Base', 'X', 90),
  67.             ('Mid2', 'Z', 45),
  68.             ('Tip', 'Y', -45)
  69.         ]
  70.         poseRig(straight, poseTable2)

  71.         # Pose first rig
  72.         poseTable1 = [
  73.             ('Tip', 'Y', 45),
  74.             ('Mid', 'Y', 45),
  75.             ('Base', 'Y', 45)
  76.         ]
  77.         poseRig(bent, poseTable1)

  78.     if __name__ == "__main__":
  79.         run((0,5,0))
复制代码

哈哈哈哈哈哈哈。

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